sunnuntai 13. syyskuuta 2020

 

 2D - Platformer, name TBA.


 

 

 Viikko #1

 

pähkinänkuoressa

Projektin ensimmäisellä viikolla työlistalla oli: Tiimin nimi, graafisen ilmeen suunnittelua, pelamekaniikoista keskustelua ja hyvästä tavasta kirjoittaa koodia, jotta se on kaikille koodareille helppolukuista, riippumatta kuka sen on kirjoittanu. Näistä eniten herätti keskustelua, joskaan ei yllättäen graafinen ilme ja pelimekaniikat, joista luovassa illmapiirissa voisi varmasti puhua ja ideoida loputtomasti. Ja tässä ryhmässä luovuutta riittää vaikka isommallakin ämpärillä ammennettavaksi.

Graafinen ilme

        Pelin graafista ilmettä ja hahmoja lähdimme luomaan "suljetaan ovia" - tekniikalla. Sovimme, että jokainen graafikko tekee päähahmosta scketchin ja backgroundin. Näistä tuotoksista keskustelimme ryhmässä ja otimme hahmoista hyviä elementtejä ylös. Mietimme mitkä elementit tuovat jotain lisää pelimekaanillisesti, mitkä elementit ovat liian monimutkaisia näin lyhyeen projektiin, mitkä elementit tuovat hahmolle lisää lähestyttävyyttä. Hahmon yksityiskohdat oli yksi keskustelussa esiin noussut asia ja päätimme, että lähdemme rakentamaan peliä ja hahmoja hyvin pelkistetyllä tyylillä. Emme esimerkiksi halua joutua tilanteeseen, että joudumme animoimaan hahmon vaatteita, jokaisen liikkeen mukaan. Eli ei viittoja, eikä muitakaan liehuvia, roikkuvia elementtejä.

    Keskustelun aikana karsittuamme elementtejä, jäljelle jäi versio tai oikeastaan ajatus hahmosta, jonka pohjalta teemme seuraavan hahmo-iteroinnin viikon päästä.

    Taustoista keskustelimme vain oikeastaan värimailmallisesti ja mikä olisi pelin yleinen fiilis, mutta emme lähteneet tarkemmin puhumaan yksityiskohtaisesti niistä vielä.

 Pelimekaanikat

    Koska kyseessä on PC-peli ja tyylinä 2D-platformer tyyppinen peli, haluamme tehdä pelaajan kontrollit toimimaan gamepad-ohjaimella. Toki pelaaja voi ohjata halutessaan myös näppäimistöllä, mutta tähtäämme siihen että ohjaus on optimoita gamepadille. 

    Perusliikkeiden lisäksi meillä on listalla toistaiseksi vielä 4-5 hahmolle ominaista erikoisliikettä. Näistä liikkeistä 3 liikettä on core-mekaniikoita ja pelin luonteen takia hahmolle pakollisia ja jäljelle jäävän 2 liikkeen kohtalo selviää sen myötä kun päähahmomme on suunniteltu valmiiksi. Päätämme silloin sopivatko liikkeet yleensäkään meidän hahmolle tai siinä vaiheessa pelin luonteeseen.

    Kenttäsuunnittelusta puhuimme vain yleisesti ja vaikkakin puhuimme joistain kenttään liittyvistä mekaniikoista, emme vielä lyöneet niiden suhteen mitään lukkoon.

Kotitehtävänä koodareilla on katsoa video koodaus-standardeista, jonka on tehnyt Jason Weimann. Haluamme tiiminä sopia tietyt säännöt koodille, jotta voimme helpommin lukea toistemme koodia ymmärrettävästi ja tarpeen tullen muokata sitä.

Seuraavaksi

  Viikko #2, pitää sisällään hahmon iterointi-kierroksen, jollon toivottavasti löydämme lopullisen scketch-version päähahmosta. Koitamme hieman jakaa työtehtäviä koodareiden kesken, eli keskustelua siitä mikä osa-alue kiinnostaa ketäkin ja haluaa ottaa vetovastuun kyseisestä alueesta. 

Fiilikset koko tiimillä on hyvin korkealla pelin suhteen ja tiimi tuntuu olevan vahvasti samalla sivulla kaikkien kanssa. Mikä parasta ilmapiiri tiimillä on rento, jossa huumori saa siivet, mutta kuitenkin hyvin päämäärätietoinen ja tuottelias. Nokka kohti uutta viikkoa!

- Mikael.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti

 Antler's Inferno, week # 2-3        Toinen viikko humahti käyntiin, mukavasti sprintillä heti maanataina. Tällä viikolla oli tarkoitus ...