torstai 24. syyskuuta 2020

 Antler's Inferno, week # 2-3

 

    Toinen viikko humahti käyntiin, mukavasti sprintillä heti maanataina. Tällä viikolla oli tarkoitus lyödä lukkoon pelin hahmoja, käydä läpi niiden iterointeja ja mihin suuntaan lähteä niitä viemään. Pelille ei myöskään ollut vielä nimeä, vaan oli kulkenut vain nimellä "projekti", "hyppely", "tää 2D-jutska", eli oli korkea aika antaa lapselle nimi, vaikkakin se saattaisikin olla vain työnimi.

    Pelihahmojen hahmotelmat ja sketchit olivat siinä vaiheessa, että esiin nousi sarvipäinen sankarimme. Tästä eräs ryhmämme jäsen keksi alkaa kutsua häntä Antler:ksi, sarvikruunu suomeksi. Tämä oivallus kun sekoitettiin pelimme maailmaan ja  taikinajuureen, jota jo helvetin tulet kypsyttivät pohjalta, päädyimme antamaan pelillemme uljaan, vaikkakin pahaenteisen nimen Antler's Inferno


Iterointi limbo.

    Ryhmämme graafikot ja visuaaliset velhot, olivat tehneet hahmoista toimivia sketchejä, joiden pohjalta meidän oli helppo kollektiivisesti lähteä rakentamaan päähahmoa ja hänen turmioksi suunniteltuja vihulaisia.

    Saimmekin heti seuraavaan palaveriin hahmon, josta olimme sitä mieltä että hän on siinä ja hänet voitaisiin laittaa animointi pöydälle. Mutta kuten usein taiteellisissa projekteissa, joskus luovuus vie voiton suunnitelmallisesta ajattelusta ja ajaa taiteilijan vielä viimeistelemään teostaan. Tästä johtuen hahmomemme olikin ennen seuraavaa palaveria hypännyt warppiporttiin ja päätynyt johonkin toiseen ulottuvuuteen, eikä enemmistön mielestä enää istunut pelimme maailmaan.

    Tiimin vetäjänä ymmärsin kyllä mitkä olivat olleet olosuhteet ja ajatus hahmon muutoksien takana, mutta ryhmänä emme kuitenkaan mitenkään saaneet uutta hahmoa istumaan pelimme maailmaan, joten otin asemani suomasta kaksiteräisen miekan kahvasta kiinni ja tein linjanvedon, että hahmo päätyy uudelleen iterointiin. Seuraava hahmo olikin jo ihan valmis peliin, mutta teimme kuitenkin vielä pieniä säätöjä hahmoon, jotta saimme sen "luonteen" istumaan peliin myös, ulkonäkönsä lisäksi. Tässä tapauksessa suurimmat kompromissit teki itse taiteilija oman näkemyksensä suhteen, mikä toki on valitettavaa mutta tuskin alalla koskaan vältettävissä.

 

Kohti seuraavia haasteita

     Seuraavaksi työlistalla on prototyyppi ensimmäisestä tasosta ja mahdollisista elementeistä. Tason dramaturgiaa ja rytmitystä, elementtien visuaalista suunnittelua helpottaa suunnattomasti konkreettinen esimerkki tasosta, jonka avulla voimme paremmin suunnitella, mitä työkaluja tarvitsemme tasojen rakentamiseen.

     Myös graafisella puolella jatkamme vielä yhden hahmon ja taustojen hahmottelun parissa.

 Kuluvalta viikolta peruimme toisen viikkopalaverin, ryhmäläisten kiireiden, koulun ja tenttien takia. Ja ehkäpä ihan yleisesti on hyvä ottaa pieni hengähdystauko ja latautua uuteen viikkoon ja uuteen sprinttiin.

-Mikael/Naken Molerat.    

 

 


maanantai 14. syyskuuta 2020

Graafisen ilmeen pohdintaa

Ulkoasultaan tuleva 2D-pelimme tulisi olemaan yhdistelmä synkkää ja söpöä. Päähahmomme pidetään, kuten Mikael totesikin, väritykseltään pelkistettynä. Sen muoto ja väristys heijastaa ulkopuolisuuden vaikutelmaa. Pelihahmo on seikkailemassaan maailmassa sinne kuulumattomaton, hauras ja pieni. Siksi painotammekin pelissämme hiiviskelyelementtejä ja ongelmanratkaisua. 

 

Käytämme voimakkaita kontrasteja, valoa ja varjoa. Apotheon-pelissä nähty voimakas negatiivisen tilan käyttäminenkään ei ole poissuljettu tyylillinen vaihtoehto. Viholliset kuvittelimme hitaiksi, mutta sitäkin opportunistisemmiksi päälle lenkkaajiksi. Yhdistämme niiden ulkoasuissa eri eläinkunnan edustajia väristys-elementin aikaansaamiseksi pelaajassa. 

 

Maailman osalta noudatamme löyhää tulkintaa Danten Infernosta. Se, missä järjestyksessä Helvetin kehiä edetään, on toistaiseksi avoinna.


- Tomi

sunnuntai 13. syyskuuta 2020

 

 2D - Platformer, name TBA.


 

 

 Viikko #1

 

pähkinänkuoressa

Projektin ensimmäisellä viikolla työlistalla oli: Tiimin nimi, graafisen ilmeen suunnittelua, pelamekaniikoista keskustelua ja hyvästä tavasta kirjoittaa koodia, jotta se on kaikille koodareille helppolukuista, riippumatta kuka sen on kirjoittanu. Näistä eniten herätti keskustelua, joskaan ei yllättäen graafinen ilme ja pelimekaniikat, joista luovassa illmapiirissa voisi varmasti puhua ja ideoida loputtomasti. Ja tässä ryhmässä luovuutta riittää vaikka isommallakin ämpärillä ammennettavaksi.

Graafinen ilme

        Pelin graafista ilmettä ja hahmoja lähdimme luomaan "suljetaan ovia" - tekniikalla. Sovimme, että jokainen graafikko tekee päähahmosta scketchin ja backgroundin. Näistä tuotoksista keskustelimme ryhmässä ja otimme hahmoista hyviä elementtejä ylös. Mietimme mitkä elementit tuovat jotain lisää pelimekaanillisesti, mitkä elementit ovat liian monimutkaisia näin lyhyeen projektiin, mitkä elementit tuovat hahmolle lisää lähestyttävyyttä. Hahmon yksityiskohdat oli yksi keskustelussa esiin noussut asia ja päätimme, että lähdemme rakentamaan peliä ja hahmoja hyvin pelkistetyllä tyylillä. Emme esimerkiksi halua joutua tilanteeseen, että joudumme animoimaan hahmon vaatteita, jokaisen liikkeen mukaan. Eli ei viittoja, eikä muitakaan liehuvia, roikkuvia elementtejä.

    Keskustelun aikana karsittuamme elementtejä, jäljelle jäi versio tai oikeastaan ajatus hahmosta, jonka pohjalta teemme seuraavan hahmo-iteroinnin viikon päästä.

    Taustoista keskustelimme vain oikeastaan värimailmallisesti ja mikä olisi pelin yleinen fiilis, mutta emme lähteneet tarkemmin puhumaan yksityiskohtaisesti niistä vielä.

 Pelimekaanikat

    Koska kyseessä on PC-peli ja tyylinä 2D-platformer tyyppinen peli, haluamme tehdä pelaajan kontrollit toimimaan gamepad-ohjaimella. Toki pelaaja voi ohjata halutessaan myös näppäimistöllä, mutta tähtäämme siihen että ohjaus on optimoita gamepadille. 

    Perusliikkeiden lisäksi meillä on listalla toistaiseksi vielä 4-5 hahmolle ominaista erikoisliikettä. Näistä liikkeistä 3 liikettä on core-mekaniikoita ja pelin luonteen takia hahmolle pakollisia ja jäljelle jäävän 2 liikkeen kohtalo selviää sen myötä kun päähahmomme on suunniteltu valmiiksi. Päätämme silloin sopivatko liikkeet yleensäkään meidän hahmolle tai siinä vaiheessa pelin luonteeseen.

    Kenttäsuunnittelusta puhuimme vain yleisesti ja vaikkakin puhuimme joistain kenttään liittyvistä mekaniikoista, emme vielä lyöneet niiden suhteen mitään lukkoon.

Kotitehtävänä koodareilla on katsoa video koodaus-standardeista, jonka on tehnyt Jason Weimann. Haluamme tiiminä sopia tietyt säännöt koodille, jotta voimme helpommin lukea toistemme koodia ymmärrettävästi ja tarpeen tullen muokata sitä.

Seuraavaksi

  Viikko #2, pitää sisällään hahmon iterointi-kierroksen, jollon toivottavasti löydämme lopullisen scketch-version päähahmosta. Koitamme hieman jakaa työtehtäviä koodareiden kesken, eli keskustelua siitä mikä osa-alue kiinnostaa ketäkin ja haluaa ottaa vetovastuun kyseisestä alueesta. 

Fiilikset koko tiimillä on hyvin korkealla pelin suhteen ja tiimi tuntuu olevan vahvasti samalla sivulla kaikkien kanssa. Mikä parasta ilmapiiri tiimillä on rento, jossa huumori saa siivet, mutta kuitenkin hyvin päämäärätietoinen ja tuottelias. Nokka kohti uutta viikkoa!

- Mikael.

 Antler's Inferno, week # 2-3        Toinen viikko humahti käyntiin, mukavasti sprintillä heti maanataina. Tällä viikolla oli tarkoitus ...