Antler's Inferno, week # 2-3
Toinen viikko humahti käyntiin, mukavasti sprintillä heti maanataina. Tällä viikolla oli tarkoitus lyödä lukkoon pelin hahmoja, käydä läpi niiden iterointeja ja mihin suuntaan lähteä niitä viemään. Pelille ei myöskään ollut vielä nimeä, vaan oli kulkenut vain nimellä "projekti", "hyppely", "tää 2D-jutska", eli oli korkea aika antaa lapselle nimi, vaikkakin se saattaisikin olla vain työnimi.
Pelihahmojen hahmotelmat ja sketchit olivat siinä vaiheessa, että esiin nousi sarvipäinen sankarimme. Tästä eräs ryhmämme jäsen keksi alkaa kutsua häntä Antler:ksi, sarvikruunu suomeksi. Tämä oivallus kun sekoitettiin pelimme maailmaan ja taikinajuureen, jota jo helvetin tulet kypsyttivät pohjalta, päädyimme antamaan pelillemme uljaan, vaikkakin pahaenteisen nimen Antler's Inferno.
Iterointi limbo.
Ryhmämme graafikot ja visuaaliset velhot, olivat tehneet hahmoista toimivia sketchejä, joiden pohjalta meidän oli helppo kollektiivisesti lähteä rakentamaan päähahmoa ja hänen turmioksi suunniteltuja vihulaisia.
Saimmekin heti seuraavaan palaveriin hahmon, josta olimme sitä mieltä että hän on siinä ja hänet voitaisiin laittaa animointi pöydälle. Mutta kuten usein taiteellisissa projekteissa, joskus luovuus vie voiton suunnitelmallisesta ajattelusta ja ajaa taiteilijan vielä viimeistelemään teostaan. Tästä johtuen hahmomemme olikin ennen seuraavaa palaveria hypännyt warppiporttiin ja päätynyt johonkin toiseen ulottuvuuteen, eikä enemmistön mielestä enää istunut pelimme maailmaan.
Tiimin vetäjänä ymmärsin kyllä mitkä olivat olleet olosuhteet ja ajatus hahmon muutoksien takana, mutta ryhmänä emme kuitenkaan mitenkään saaneet uutta hahmoa istumaan pelimme maailmaan, joten otin asemani suomasta kaksiteräisen miekan kahvasta kiinni ja tein linjanvedon, että hahmo päätyy uudelleen iterointiin. Seuraava hahmo olikin jo ihan valmis peliin, mutta teimme kuitenkin vielä pieniä säätöjä hahmoon, jotta saimme sen "luonteen" istumaan peliin myös, ulkonäkönsä lisäksi. Tässä tapauksessa suurimmat kompromissit teki itse taiteilija oman näkemyksensä suhteen, mikä toki on valitettavaa mutta tuskin alalla koskaan vältettävissä.
Kohti seuraavia haasteita
Seuraavaksi työlistalla on prototyyppi ensimmäisestä tasosta ja mahdollisista elementeistä. Tason dramaturgiaa ja rytmitystä, elementtien visuaalista suunnittelua helpottaa suunnattomasti konkreettinen esimerkki tasosta, jonka avulla voimme paremmin suunnitella, mitä työkaluja tarvitsemme tasojen rakentamiseen.
Myös graafisella puolella jatkamme vielä yhden hahmon ja taustojen hahmottelun parissa.
Kuluvalta viikolta peruimme toisen viikkopalaverin, ryhmäläisten kiireiden, koulun ja tenttien takia. Ja ehkäpä ihan yleisesti on hyvä ottaa pieni hengähdystauko ja latautua uuteen viikkoon ja uuteen sprinttiin.
-Mikael/Naken Molerat.